填空题
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第一章 UML与面向对象
UML中目前共有13种图,静态模型图用来描述系统应用的静态结构,包括用例图、类图、对象图、组件图、部署图、(包图)和组成结构图
动态模型图用来描述系统动态行为的各个方面,包括顺序图、协作图、活动图、状态图、(交互概览图)和计时图
UML中具有多种视图,细分起来共有五种:用例视图、(逻辑视图)、并发视图、组件视图、部署视图。
UML的全称是(Unified Modeling Language),中文名称是(统一建模语言)。
面向对象的三大特征是(封装)、(继承)和(多态)。
UML2.0将UML图分为(结构型)和(行为型)两大类,其中结构型图描述系统的静态结构,行为型图描述系统的动态行为。
UML的主要作用是用于(软件系统)的可视化、规格说明、构建和文档化。
第二章 用例图
用例图两个最核心的元素是(参与者)与用例。
用例之间的关系主要包括(包含)、(扩展)和(泛化)三种。
在UML中,参与者与用例之间的关系用(实线箭头)表示,箭头指向(用例)。
第三章 类图与对象图
类图中,类之间最基本的关系包括(关联)、(依赖)、(泛化)、(实现)和(聚合)、(组合)。
表示类与类之间整体与部分关系的是(聚合)和(组合),其中(组合)表示部分不能脱离整体而独立存在。
类图中,接口通常用(空心圆)或(空心三角箭头)表示。
对象图是(类图)的实例,它展示了系统在某一特定时刻的对象及其关系。
类的属性可见性包括(公有(public))、(私有(private))和(保护(protected)),在UML中分别用(+)、(-)和(#)表示。
当一个类A的对象可以创建另一个类B的对象时,类A和类B之间存在(依赖)关系。
第四章 活动图
(对象流)是动作状态或者活动状态与对象之间的依赖关系,表示动作使用对象或者动作对对象的影响。
活动图中(分岔)用于将动作流分为两个或者多个并发运行的分支,而(汇合)则用于同步这些并发分支,以达到共同完成一项事务的目的。
(流程图)着重描述处理过程,它的主要控制结构是顺序、分支和循环,各个处理之间有严格的顺序和时间关系;(活动图)描述的则是对象活动的顺序关系所遵循的规则,它着重表现的是系统的行为,而非系统的处理过程。
第五章 顺序图
有两种方式来修改顺序图的控制流,使用分支和使用(从属流)。
顺序图有两个主要的标记符,活动对象和这些活动对象之间的通信(消息)。
在UML的表示中顺序图将交互关系表示为一张二维图,其中纵向是(时间轴(生命线)),时间沿竖线向下延伸。横向代表了在协作中各独立对象的角色
顺序图与(协作图)包含的信息是一样多的,只是侧重点不同,可以相互转化。
在处理新创建的对象,或者处理顺序图中的任何其他对象时,都可以发送"(destroys)"消息来删除对象。
建模顺序图有许多理由,顺序图与活动图具有类似的作用,其中重要的理由就是实现(用例)。
顺序图用来建模以时间顺序安排的(对象)交互,并且把用例行为分配给类。
(顺序图)描述对象按时间顺序的消息交换过程,它体现出系统用例的行为。
(消息)是顺序图活动对象之间通信的唯一方式。
顺序图中,对象可以用发送"(create)" 消息给对象实例的方式创建。
活动对象之间发送的(消息)是顺序图的关键,消息说明了对象之间的控制流,对象是如何交互的,以及什么条件会改变控制流。
第六章 协作图
(简单消息)指示消息类型是同步或异步对于模型不重要。
协作图中使用实心箭头表示消息是(同步)的,它表示前一个消息处理必须完成后才可进入下一个消息处理。
(异步消息)指示处理流不必等到消息完成或者传递之后就可以继续执行,采用半开箭头表示。
消息在协作图中显示为一个伴随链接或者关联角色的文本字符串,并带有一个(箭头)来指示消息沿着关系传递的方向。
(同步消息)用于对象同步通信,即对象通信在继续下一步之前必须完成前一步。
(协作图)描述对象之间的关联及其它们彼此之间的消息通信。
顺序图和协作图都可以表示对象间的交互关系,但它们的侧重点不同,(顺序图)用消息的几何排列关系来表达对象间交互消息的先后时间顺序而,(协作图)用于建模对象(或角色)间的通信关系。
第七章 组件图与部署图
组件图主要用于描述系统的(物理结构)和组件之间的依赖关系。
部署图中,节点通常用(立方体)表示,组件与节点之间的关系用(依赖线)表示。
组件图中,组件之间的依赖关系用(虚线箭头)表示,箭头指向(被依赖的组件)。
部署图描述了系统的(硬件架构)和(软件组件)在硬件上的分布情况。
第八章 状态图
状态图中,(入口)事件表示一个入口的动作序列,它在进入状态时执行。
(延迟)事件是在本状态不处理,要推迟到另外一个状态才处理的事件。
状态图中,( 事件 )表示在某一特定的时间或空间出现的能够引发状态改变的一种运动变化。
在UML中,状态机由对象的各个状态和连接这些状态的(转换)组成,是展示状态与状态转换的图。
状态图中,转换通常由(事件)、(监护条件)和(动作)组成。
初始状态在状态图中用(实心圆)表示,终止状态用(实心圆套空心圆)表示。
第九章 交互概览图与组合结构图
交互概况图以(活动图)的形式,(交互图)的内容对用例进行描述。
UML1.x中有(2)个交互图,2005年后UML2.0中又添加了(2)交互图。
如果要显示系统内各对象处于某种状态的时间,以及触发这些状态发生变化的消息,应该使用(计时图)进行建模。
解析:
UML1.x中的交互图包括:
- 顺序图(Sequence Diagram):按时间顺序描述对象间的消息交换
- 协作图(Collaboration Diagram):强调对象之间的协作关系
UML2.0对交互图进行了扩展,在原有2个交互图的基础上,又添加了2个新的交互图:
- 交互概览图(Interaction Overview Diagram):结合了活动图和顺序图的特点
- 时序图(Timing Diagram):强调对象状态随时间变化的情况
同时,UML2.0中将协作图改名为通信图(Communication Diagram),但本质上仍属于原有交互图的范畴。因此,UML2.0中共有4个交互图。
第十章 面向对象分析与设计过程
面向对象分析的主要任务是确定系统的(需求),并建立(用例模型)和(领域模型)。
面向对象设计的主要任务是将(分析模型)转换为(设计模型),包括(架构设计)、(详细设计)和(数据库设计)。
面向对象开发过程中的三个核心模型是(用例模型)、(类模型)和(动态模型)。
在面向对象设计中,(高内聚)和(低耦合)是评价设计质量的重要标准。
第十二章 UML应用实践
UML在软件开发中的主要应用包括(需求分析)、(系统设计)、(代码生成)和(文档生成)。
用UML进行建模的一般步骤是:确定建模目标、建立(用例模型)、建立(类模型)、建立(动态模型)、进行(架构设计)和(详细设计)。
第十三章 UML与RUP
- RUP可以用二维坐标来描述,横轴通过(时间),纵轴以内容来组织。
解析:
RUP的二维结构中,横轴表示时间,通过4个阶段(初始、筹划、构建、转换)来组织开发过程;纵轴表示内容,通过9个核心工作流来组织开发活动。
- RUP作为一种软件开发过程包含了以下4个阶段:初始阶段、筹划阶段、(构建阶段)和转换阶段。
解析:
RUP的4个核心阶段分别是:
- 初始阶段:确定项目范围和边界
- 筹划阶段:细化需求,建立软件架构
- 构建阶段:实现系统功能,进行测试
- 转换阶段:部署系统,交付用户
- Rup中的工作流程是由活动构成的活动序列,可分为核心(过程)工作流和核心支持工作流。
解析:
RUP的工作流分为两类:
- 核心过程工作流:直接参与软件产品开发的工作流
- 核心支持工作流:支持软件开发过程的工作流
- RUP中有(6)个核心过程工作流。
解析:
RUP的6个核心过程工作流是:
- 业务建模
- 需求
- 分析与设计
- 实现
- 测试
- 部署
- RUP中有(3)个核心支持工作流。
解析:
RUP的3个核心支持工作流是:
- 配置与变更管理
- 项目管理
- 环境